< strong > option A strong > 很可能是技术上最快的 < em > / em >, 但是会随之带来您需要手动处理的全部其它问题。 如果您正在更新文本( 健康、 弹药等), 您将不得不拿出一个文本进行例行操作, 而那些不是三重的。 如果您通过鼠标或键盘与 UI 互动, 您将需要自己处理, 并且您这样做的力度和效率足以带来比本地浏览器部件更好的经验的可能性也很小。 指出的是, 潜力要快一点, 需要做很多工作。
在我看来,<强度>Option B 强度>是前进的道路。浏览器非常擅长作曲,而且,尽管除非你正在做一个非常疯狂的详细 HUD,否则会因为它而遭到perf的打击。我想,与你的应用程序的其他部分相比,这个打击将微不足道(如JS逻辑)。此外,这条路线应该“神奇地”随着时间的流逝而变得更好,浏览者也变得效率更高。这里最大的下坡点是,如果你再使用一些最新的和最大的 CSS 效果来按您想要的方式描述你的 HUD 效果,你可能会遇到一些制造错误的错误,但同样应该随着时间的流逝而消失。
据我所知,“强度”可选C 强度”不可能放在一个画布中。你可以在您的 3D 画布上单设一个 2D 画布, 并画出您的 HUD, 但是在那个时候, 你将继承 A 和 B 的所有问题, 却没有任何好处。 我看不出有什么充分的理由推荐它 。
我认为WebGL对于许多本地的3D平台的一大优势在于,它拥有对地球上最广泛使用和最灵活的UI框架(HTML)的微乎其微的接入。 忽略这一优势将是一项巨大的努力,其实际效益微乎其微。 利用现有的工具,不要太担心失去的毫秒。 我向你们保证,你们在努力游戏和时间与努力时,会面临更大的问题,远远胜过重塑这一方向盘。