我拥有各种表面为三维非矩形的物体,如球体、金字塔和其他由网格表示的物体。网格不是由等大小和分布的多边形组成的,也不都是半对称的物体,如理想形状的圆柱、球体和圆锥体。
那么我该如何设计或改进路径规划算法,使其能够处理任意网格,并生成能以任意方式互相包裹的节点呢?
我拥有各种表面为三维非矩形的物体,如球体、金字塔和其他由网格表示的物体。网格不是由等大小和分布的多边形组成的,也不都是半对称的物体,如理想形状的圆柱、球体和圆锥体。
那么我该如何设计或改进路径规划算法,使其能够处理任意网格,并生成能以任意方式互相包裹的节点呢?
A*搜索在这个应用程序中应该可以很好地工作。它需要一个不会高估两个点之间距离的函数,但是直线距离永远不会高估您表面上的距离。
我意识到你可能没有向我们展示更大的图片,并且试图将你的问题简化为3D场景=>有向图=>???=>路径寻找,但你有没有考虑从不同的方向来解决这个问题? 我认识到你可能不会在此告诉我们更大的方案,并且试图将你的问题简化为3D场景=>有向图=>???=>路径查找,但你是否考虑从不同的角度来接近这个问题?
有没有办法预先组合你的有向图?大多数游戏(我假设这是针对游戏的)在构建搜索路径时并不考虑场景中每个物体的完整几何形状。也许还有其他方法?
无论如何,您可能会发现这个链接对您的研究有用。