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游戏发动机所有者
原标题:Allocators for game engine

我目前正在为一个游戏引擎开发一个记忆分配系统,我很想知道,那里是否有任何有经验的开发商可以帮助就分配结构的有用性提出一些建议。

我知道,这对一些人来说是令人担心的,因此我认为,我的立场是站不住脚的。 我读到以下答案:。 (以及他们所称的博客:here, herehere<>。 但见到,我曾尝试过“先打破游戏,然后,你再利用的守则是你的发动机,“是一件事,而且对我来说确实没有工作。 我发现,我实际上gged倒在我再次重复做的事情中(也许会 t地重复我的准则),在任何游戏中都没有太过。

因此,我决定,我将把我再次重复使用的这些东西编成法典......这样做,并把它搁置一边。

我真的从我的ague笑中发现自己,因此我购买了几本书。 Jason Gregory(GEA)的猎物发动机结构确实良好,以前好,但我也拥有完全的猎物(McShaffry)和由Example(Buckland)进行的“猎物设计”。 两性平等事务股对高业绩分配者有某种真正好的想法,而我对我真正感兴趣,因此,我认为我会给我一个机会。

我已编成一个按部就班的配方,并几乎完成一个基于集合的配方。 两者都有能力保持记忆,并能够分配到不同的记忆预算(例如,任何分配者都可以使用“尾声”记忆或“发展”记忆等)。 我刚刚发现,从我的方案拟订技能/兴趣水平来看,这些组成部分是这种有报酬的。

我很想知道,那里是否有任何发展者愿意建议其他任何有益的分配机构,或经常发展游戏。 ? 或者是否有任何开发商在其整个职业生涯中从未使用过任何其他东西?

我再次证明我的问题有理(我几乎可以听说有人“让你自己玩 game,看你需要什么结构......”。 狩猎发动机建筑对我来说是如此巨大的资源,因为提交人愿意而且不敢说“是,这是该行业的主要特点”。 而且,如果有些人能够做一些经验的利用,并想到这种结构的话,那将给我节省很多时间,写出一整条游戏牌,把游戏捆绑起来。

最佳回答

诚然,我使用的是Pool<T>用于短寿命物体和预置的肥皂,作为替代C++违约分配器。

但是,当你需要时,再一次开发

问题回答

很严重的是,撰写游戏的最大障碍是,你首先需要设计各种原始图书馆法典。 大多数运动会需要的这类产品远远少于任何其他类型的应用。 奥运会几乎总是处理数量极小的数据/目标,主要由排球员确定,只受到参与者行动的轻微影响(大规模多功能游戏是这一规则的唯一可能例外),因此,如果你稍微cra,甚至可以通过对所有数据进行静态阵列。

除非你重新为其他“ con”或“ con”建造一个破碎的标准图书馆,否则你甚至不应想写你自己的拨款人。 它完全是玩弄游戏和浪费你的时间。 这是2011年,而不是1992年,你不再与投管处的系统打交道,后者有2-4元的ram子,你必须管理自己的数据ach和弃置。 让虚拟记忆系统为你们工作,花时间游戏,而不是运作系统的一半。





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