由于沙板能够使用4个层面矢量和4x4矩阵,我们只能是聪明才智的,只能使用一个透镜来做trick。 这一方向需要三个投入:
- the point data (a 4 floating vector),
- a selection 4x4 matrix,
- a projection 4x4 matrix.
所有的神.都是通过甄选矩阵进行的,该矩阵将绘制4座标子,以规划坐标。 请打电话到点数据<代码>v、甄选矩阵<代码>S和<代码>P。 脊椎动物的产量如下:
www.un.org/Depts/DGACM/index_spanish.htm
通过正确确定<代码>S的系数,您将能够选择<代码>v中哪一部分内容。 例如,如果你想显示<条码>YxB,则<条码>。 将:
因此,我们有:
P是标准预测矩阵,将有助于你正确表述你的图表(折合和比额表)。
Following is an example of vertex shader implementation (not tested, may contain mistakes) for OpenGl3:
#version 130
in vec4 vin;
uniform mat4 s;
uniform mat4 p;
out vec4 vout;
void main()
{
vec4 tmp = s * vin;
// Depending on your projection matrix,
// you may force the 4th component to 1.
tmp[3] = 1;
vout = p * tmp;
}
Notes:
glUniformMatrix4fv
is the function to use to define S
and P
.