EDIT: 针对下文的答复,我确实创建了一个不同的猎物,用于测试基底性能,由CulShaky3D效应冲淡的4种rite。 问题依然顽固存在,因为浮雕仍在大约15秒左右。 我在这一问题结束时将守则搁置一边,以便于阅读。 我的假设是,由于我同时管理着不止一个Chamky3D。 谁能够同时产生多种CulShaky3D效应,而没有基准率的下降?
www.un.org/spanish/ecosoc 我介绍了“效果”(cos2d program Guide, 摘自我的游戏中,注意到FLPS 权宜放慢。 一度,一度,一度,一度,一度,一度。
我在我的游戏中首先介绍了这些内容,并提出了黑背景问题(如:so post)。 我遵循了解决办法,这个问题已经解决。
我在夸张中注意到,一旦我所申请的第四轮 sp出现,申请会收到记忆警告。 一旦发现我所申请的第二次胎盘,基准率就会下降。 在现场,我已经同时在屏幕上安装了其他2至3个敌方间谍,我猜想这可能是记忆问题。 当时,我只试图添加一只 with,其余2-3只敌方 sp,框架率“只”降至约45分。
www.un.org/spanish/ecosoc EDIT: 当我不对这些 sp具效力时, frame虫的 frame变率(Stys ~60fps)。
我猜测,这是我如何管理我的记忆,但在此之前,我要就此收集一些意见。 你们能否用三.三 sp大 sp和四至五 other(如敌人和角色)走到一起?
http://www.hchr.org。
关于产生效果,我不得不修改“EAGLView的初始化”,因为我认为可能会推迟。 我非常不熟悉国际会计师联合会的意见书和EAGL意见的开端,我很想知道,我是否在做过错,这是否会影响框架。
我从,并注意到在example s AppDelegate,没有根基字典。 相反,在上,Coco2d Cookbook,在上诉院以及我使用Cocos2d制作的任何模板中使用根基字典。 我在守则一中修改了CC_DIRECTOR_INIT(INIT)的宏观补充,增加了EAGLView的初始化,如
见http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:autorotation” rel=“nofollow noreferer” 其中说,没有必要在宇宙2d应用中设立国际交易日志管理人,确认ShootEmUp(。 由于我仍然不了解科长、欧格罗格观察家和会计师联合会的作用,我要求说明他们如何相互交流,以及是否对其中任何一个人的初始化都会影响框架标准。 感谢很多。 <EDIT 2 - 用于测试CRCShaky3D对标准执行率的影响的原始代码:// Element.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface Element : CCSprite {
}
+(id) elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:(enum ElementsType)type: (int)time :(NSString*)frameName :(CGPoint) spawnPosition;
@end
//Implementation of elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos method..
+(id) elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:(enum ElementsType)type: (int)time :(NSString*)frameName :(CGPoint) spawnPosition;
{
return [[[self alloc] initWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:type :time :frameName :spawnPosition] autorelease];
}
//TestLayer.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface TestLayer : CCLayer {
}
+(CCScene *) scene;
@end
//TestLayer.m
#import "TestLayer.h"
#import "Element.h"
@implementation TestLayer
+(CCScene *) scene
{
// scene is an autorelease object.
CCScene *scene = [CCScene node];
// layer is an autorelease object.
TestLayer *layer = [TestLayer node];
// add layer as a child to scene
[scene addChild: layer];
// return the scene
return scene;
}
/ on "init" you need to initialize your instance
-(id) init
{
// always call "super" init
// Apple recommends to re-assign "self" with the "super" return value
if( (self=[super init])) {
CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-art-hd.plist"];
// ask director the the window size
CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CCSprite *background = [CCSprite spriteWithFile:@"bg1.png"];
background.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0);
background.position = CGPointMake(size.width/2, 0);
[self addChild:background];
Element * element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(100.0f, 20.0f)];
element.visible=TRUE;
id shaky = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];
[element runAction:shaky ];
[self addChild:element ];
element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(140.0f, 20.0f)];
id shaky2 = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];
element.visible=TRUE;
[element runAction:shaky2 ];
[self addChild:element ];
element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(240.0f, 20.0f)];
element.visible=TRUE;
id shaky3 = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];
[element runAction:shaky3 ];
[self addChild:element ];
element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(340.0f, 20.0f)];
element.visible=TRUE;
id shaky4 = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];
[element runAction:shaky4 ];
[self addChild:element ];
}
return self;
}