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可可2d效应减慢了食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、食品、药品和食品。
原标题:Cocos2d effects slow down FPS drammatically and how to initialize EAGLView properly

EDIT: 针对下文的答复,我确实创建了一个不同的猎物,用于测试基底性能,由CulShaky3D效应冲淡的4种rite。 问题依然顽固存在,因为浮雕仍在大约15秒左右。 我在这一问题结束时将守则搁置一边,以便于阅读。 我的假设是,由于我同时管理着不止一个Chamky3D。 谁能够同时产生多种CulShaky3D效应,而没有基准率的下降?

www.un.org/spanish/ecosoc 我介绍了“效果”(cos2d program Guide, 摘自我的游戏中,注意到FLPS 权宜放慢。 一度,一度,一度,一度,一度,一度。

我在我的游戏中首先介绍了这些内容,并提出了黑背景问题(如:so post)。 我遵循了解决办法,这个问题已经解决。

我在夸张中注意到,一旦我所申请的第四轮 sp出现,申请会收到记忆警告。 一旦发现我所申请的第二次胎盘,基准率就会下降。 在现场,我已经同时在屏幕上安装了其他2至3个敌方间谍,我猜想这可能是记忆问题。 当时,我只试图添加一只 with,其余2-3只敌方 sp,框架率“只”降至约45分。

www.un.org/spanish/ecosoc EDIT: 当我不对这些 sp具效力时, frame虫的 frame变率(Stys ~60fps)。

我猜测,这是我如何管理我的记忆,但在此之前,我要就此收集一些意见。 你们能否用三.三 sp大 sp和四至五 other(如敌人和角色)走到一起?

http://www.hchr.org。

关于产生效果,我不得不修改“EAGLView的初始化”,因为我认为可能会推迟。 我非常不熟悉国际会计师联合会的意见书和EAGL意见的开端,我很想知道,我是否在做过错,这是否会影响框架。

我从,并注意到在example s AppDelegate,没有根基字典。 相反,在上,Coco2d Cookbook,在上诉院以及我使用Cocos2d制作的任何模板中使用根基字典。 我在守则一中修改了CC_DIRECTOR_INIT(INIT)的宏观补充,增加了EAGLView的初始化,如

见http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:autorotation” rel=“nofollow noreferer” 其中说,没有必要在宇宙2d应用中设立国际交易日志管理人,确认ShootEmUp(。 由于我仍然不了解科长、欧格罗格观察家和会计师联合会的作用,我要求说明他们如何相互交流,以及是否对其中任何一个人的初始化都会影响框架标准。 感谢很多。

<EDIT 2 - 用于测试CRCShaky3D对标准执行率的影响的原始代码:

// Element.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"

@interface Element : CCSprite {

}
+(id) elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:(enum ElementsType)type:  (int)time  :(NSString*)frameName :(CGPoint) spawnPosition;
@end


//Implementation of elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos method.. 
+(id) elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:(enum ElementsType)type:  (int)time  :(NSString*)frameName :(CGPoint) spawnPosition;
{
    return [[[self alloc] initWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:type :time :frameName :spawnPosition] autorelease];
}

//TestLayer.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface TestLayer : CCLayer {

}
+(CCScene *) scene;
@end


//TestLayer.m

#import "TestLayer.h"
#import "Element.h"

@implementation TestLayer


+(CCScene *) scene
{
    //  scene  is an autorelease object.
    CCScene *scene = [CCScene node];

    //  layer  is an autorelease object.
    TestLayer *layer = [TestLayer node];

    // add layer as a child to scene
    [scene addChild: layer];

    // return the scene
    return scene;
}

/ on "init" you need to initialize your instance
-(id) init
{
    // always call "super" init
    // Apple recommends to re-assign "self" with the "super" return value
    if( (self=[super init])) {
        CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
        [frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-art-hd.plist"];

        // ask director the the window size
        CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

        CCSprite *background = [CCSprite spriteWithFile:@"bg1.png"];
        background.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0);
        background.position = CGPointMake(size.width/2, 0);
        [self addChild:background];

        Element * element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(100.0f, 20.0f)];
        element.visible=TRUE;
        id shaky = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];
        [element runAction:shaky ];
        [self addChild:element ];

        element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(140.0f, 20.0f)];
        id shaky2 = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];

        element.visible=TRUE;
        [element runAction:shaky2 ];
        [self addChild:element ];

        element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(240.0f, 20.0f)];
        element.visible=TRUE;
        id shaky3 = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];

        [element runAction:shaky3 ];
        [self addChild:element ];


        element = [Element elementWithTypeAndSpawnTimeAndFrameNameAndSpawnPos:HEARTH :3 :@"star-anim1.png" :CGPointMake(340.0f, 20.0f)];
        element.visible=TRUE;
        id shaky4 = [CCShaky3D actionWithRange:4 shakeZ:NO grid:ccg(15,10) duration:5];

        [element runAction:shaky4 ];
        [self addChild:element ];

    }
    return self;
}
最佳回答

在使用实际装置时,你取得了什么东西? 你们应当知道,模拟器的性能与真实装置相比,是重要因素。 目前,在战场上,我用16+ an合的 sp,其脂肪速率非常高......但是在模拟器上低于10福克斯。 是的,关注这一记忆警告。 也许有 sp,在某个地方进行适当的交易。 为了证实这一点,你应在你的法典中适当添加这一行文:

    [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeUnusedSpriteFrames];
    [[CCDirector sharedDirector] purgeCachedData];
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] dumpCachedTextureInfo];

并核实你在文本中拥有的东西与你的期望相符。 如果不这样做,就会挫败出令人惊讶的文字,并适当清除。

问题回答

我不敢肯定,如果是同一问题,但在开展CulShaky3D行动之后,我的框架比率从60-50fps降至30-20fps。

我刚刚设法与CulShaky3D和CCStopGrid一道解决了这一问题。 最后一个是负责恢复基准率。





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