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1. 案情陈述
原标题:Problem with a instance and a Dictionary

I try to work on a Force based 2D ship game. I have Forces, that a stored in a Dictionary, for Jets on a ship. So I just have to say the name, the amplitude and let the engine do the acceleration/rotation.

由于我不得不将部队轮换到船舶的地方坐标处,然后才能适用,而只是轮换新部队,它还轮换了存放在停泊位的部队。 是什么原因导致部队四舍五入。

Force f1 = new Force();
f1 = Player.JetsDict["RearRight"];
f1.Position = Vector2.Transform(f1.Position, Matrix.CreateRotationZ(Player.Rotation));

虽然该法典剂量不会改变在字典中储存的症状(但我不想把它当作更长的时间使用,而且我有很多力量可以处理):

Force f1 = new Force();
f1.Position = Player.JetsDict["RearRight"].Position;
f1.Vector = Player.JetsDict["RearRight"].Vector;
f1.Position = Vector2.Transform(f1.Position, Matrix.CreateRotationZ(Player.Rotation));

?

Greg, Mad

最佳回答

由于force/code>被定义为“类别”(class Force),如果你将复制件从假肢中删除,你就重新提及部队的事例,即存放在验尸室的同一部队案例。 在这项参考范围内对成员作出改变,将反映在你们使用这一提法的方案的任何地方。

这里的唯一选择是提出新的理由。 这是你在第二起案件中所做的事。

然而,如果部队只是一个阵地和一位卫士,我会考虑把它变成一个障碍而不是一个阶层。 各项指示总是以价值而不是参照的方式加以复制,这将导致您的原有守则能够按期开展工作。 然而,如果有更多的选择,一个类别可能仍然是最佳选择,在这种情况下,第二种选择是最佳的潜在解决办法。

你们可以缩短兵力,但增加一名新的建筑商,把部队当作争辩,并抄写“Geocotr”职位。 请你写:

Force f1 = new Force(Player.JetsDict["RearRight"]);
f1.Position = Vector2.Transform(f1.Position, Matrix.CreateRotationZ(Player.Rotation));
问题回答
Force f1 = new Force();
f1 = Player.JetsDict["RearRight"];

该代码编号为f1。 <代码>f1 然后是字典元素的一条子。 当你改变这个词时,你改变了字典。

你们想要的是<条码>上的一条功能。 页: 1

Force f1 = Player.JetsDict["RearRight"].clone();

或复印件:

Force f1 = new Force(Player.JetsDict["RearRight"]);

储存在字典上的是参引<>>>/em>至<条码>(假定其为某类,而不是“结构”)。 如果您修改了该数值所指的物体,则该数值保持不变。

我的猜测是,你目前不掌握参考类型和价值类型...... 我有rel=“nofollow”>article。 这可能有助于你。 这是一个可以理解的真正关键议题。

就像两名朋友在他们的电话簿上讲话的人一样:如果我看看我的朋友的地址,然后打上他们的家红的头门,那么you<>看着同一个人的地址并参观他们的家门,你就会看到一个红色的门。 重要的是house<>。 电话簿上的号码,只有地址。 同样,<条码> 限值/代码> 字典中的斜线――仅指参考。





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