我有以下阴道:
uniform mat4 uMVP;
attribute vec4 aPosition;
attribute vec4 aNormal;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vTexCoord;
varying vec4 vPrimaryColor;
void main() {
gl_Position = uMVP * aPosition;
vPrimaryColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vTexCoord = aTexCoord;
}
并且:
uniform sampler2D sTex;
varying vec2 vTexCoord;
varying vec4 vPrimaryColor;
void main() {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
请注意,虽然我有 v和 v,但两者都没有用于碎块。 (他们之所以如此是因为最终会这样做。)
现在,我还把“uMVP”确定为目前的身份矩阵,并利用以下代码:
// Load the matrix
glUniformMatrix4fv(gvMVPHandle, 1, false, &mvPMatrix.matrix[0][0]);
// Draw the square to be textured
glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gFullScreenQuad);
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
glVertexAttribPointer(gvTexCoordHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gFullScreenQuad);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
面积为:
const GLfloat PlotWidget::gFullScreenQuad[] = { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f};
因此,当我管理这一方案时,我会受到黑色检查。 似乎与你一样。 然而,当我改变方向时:
vTexCoord = aTexCoord;
To
vTexCoord = vec2(1.0, 1.0);
它完美运作。 因此,我会认为,该法典的问题符合这一法典,但我想到的是会引发这种情况的任何事情。 另外,利用Qt进行这一项目的Im正在使用QGLWidget。 我从未有过公开的GES2.0。
Any suggestions?
I m sorry for the vague title, but I don t even know what class of problem this would be.