原文:Should we use real instead of half and float in our custom Unity Shader Library?
我正在为我们的新游戏在团结建造一个习俗沙分图书馆。 但是,我正在考虑是否需要在我的图书馆真正使用。 就我所知(我列举这些内容是为了澄清):
我正在为我们的新游戏在团结建造一个习俗沙分图书馆。 但是,我正在考虑是否需要在我的图书馆真正使用。 就我所知(我列举这些内容是为了澄清):
我有一个WebGL 阴影器, 它会立即( 在 Windows 7 上) 编译感知( 窗口 7), 当我有这个功能时 : 无效主( 避免) { 如果 (对应级别 = 1) gl_ Frag Color = 牛顿扩展 ((...)...
因此,我试图在XNA中玩一个游戏,而Im在我这个级别上应用一种颜色,这样我就可以给游戏屏幕带来影响。 摇摇篮本身正在 working,但是它有一个缺陷,实际上......。
因此,我转播了一台硬盘(真正的地貌是一根ube,可能出现剪.,而块状的地貌是一门脑pon子),我需要计算深度。
I have the following vertex shader: uniform mat4 uMVP; attribute vec4 aPosition; attribute vec4 aNormal; attribute vec2 aTexCoord; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vPrimaryColor; void main() { ...
我在Nehe s Cel-Shading Tutorial上 st倒,我很想知道,是否可以将这一技术应用于文字化的地貌。
我在多位在线辅导员之后,在开放式广播公司撰写了一个层次的论文。 我实际上用的是垂直阵列和距离线。 现在是因为我想要达到每张三餐的电梯水平......
我正在寻找能够向我提供更好了解游戏中利用哪些东西,他们可以做些什么,甚至更重要的是,他们无法做什么。 I ......
我一直在遵循Microsoft Direct3D11教程,但使用C#和SlimDX。我正在尝试设置常量缓冲区,但不确定如何创建或设置它。
在什么地方,我可以找到用作WPF 4的ShaderEffects的PS 3.0 棚户区的例子? I m 寻找这方面的辅导、介绍和任何资源。