我有一些三维内插代码 占我项目90%的运行时间 无法预先计算
我可以用什么技术来加速这个过程? 算法还是微优化?
这是那些感兴趣的人的代码。
它基本上采用分布在2个3D阵列上的数据,并将其余数据内插。
提高性能, 我已经把这个分成了上层的线条, 但这对窗户电话没有帮助,因为它们都是单一核心...
我可能会做类似(Single [] DensityMap = new Single[128 * 128 * 128]) 的东西来删除多D阵列点击。 我访问了100秒位数中的数组, 希望不必这样做( 在一个函数中包装不会有所帮助, 因为窗口电话会插入函数调用, 并且它也帮不上... ) 。
float[, ,] DensityMap = new float[128, 128, 128];
float[, ,] PressureMap = new float[128, 128, 128];
unchecked
{
for (int x = 0; x < g_CraftWorldConstants.RegionSizeX; x++)
{
int offsetX = (x / SAMPLE_RATE_3D_HOR) * SAMPLE_RATE_3D_HOR;
int plusOffsetX = SAMPLE_RATE_3D_HOR + offsetX;
int poxox = plusOffsetX - offsetX;
double poxxpoxox = ((plusOffsetX - x) / (double)poxox);
double xoxpoxox = ((x - offsetX) / (double)poxox);
for (int y = 0; y < g_CraftWorldSettings.GET.RegionSizeY; y++)
{
int offsetY = (y / SAMPLE_RATE_3D_VERT) * SAMPLE_RATE_3D_VERT;
int plusOffsetY = SAMPLE_RATE_3D_VERT + offsetY;
int poyoy = plusOffsetY - offsetY;
double poyypoyoy = ((plusOffsetY - y) / (double)poyoy);
double yoypoyoy = ((y - offsetY) / (double)poyoy);
for (int z = 0; z < g_CraftWorldConstants.RegionSizeZ; z++)
{
if (!(x % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0 && y % SAMPLE_RATE_3D_VERT == 0 && z % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0))
{
int offsetZ = (z / SAMPLE_RATE_3D_HOR) * SAMPLE_RATE_3D_HOR;
int plusOffsetZ = SAMPLE_RATE_3D_HOR + offsetZ;
int pozoz = plusOffsetZ - offsetZ;
double pozzpozoz = ((plusOffsetZ - z) / (double)pozoz);
double zozpozoz = ((z - offsetZ) / (double)pozoz);
double x00 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, offsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, offsetY, offsetZ];
double x10 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, offsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, offsetY, plusOffsetZ];
double x01 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, plusOffsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, plusOffsetY, offsetZ];
double x11 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ];
double r0 = poyypoyoy * x00 + yoypoyoy * x01;
double r1 = poyypoyoy * x10 + yoypoyoy * x11;
in_DensityMap[x, y, z] = (float)(pozzpozoz * r0 + zozpozoz * r1);
double x02 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, offsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, offsetY, offsetZ];
double x12 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, offsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, offsetY, plusOffsetZ];
double x03 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, plusOffsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, plusOffsetY, offsetZ];
double x13 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ];
double r2 = poyypoyoy * x02 + yoypoyoy * x03;
double r3 = poyypoyoy * x12 + yoypoyoy * x13;
in_CaveDensity[x, y, z] = (float)(pozzpozoz * r2 + zozpozoz * r3);
}
}
}
}
}