GLSL 330 的多取样和碎s
原文:multisampling and fragment shaders in GLSL 330
原文:multisampling and fragment shaders in GLSL 330
Ive试图理解在多功能的翻译中如何使用碎块,但仔细阅读了光谱,却不搞混淆。
Ive试图理解在多功能的翻译中如何使用碎块,但仔细阅读了光谱,却不搞混淆。
我在OpenGL中遇到了颜色拾取和抗锯齿的问题。当AA被激活时,glReadPixels的结果在对象边缘和对象交叉点上显然是错误的。例如: