因此,我转播了一台硬盘(真正的地貌是一根ube,可能出现剪.,而块状的地貌是一门脑pon子),我需要计算深度。
我可以比较容易地计算在世界空间抵消的数额。 不幸的是,我花了几个小时时间,却未能赶上它的深度。
我所能取得的唯一正确结果是:
gl_FragDepth = gl_FragCoord.z
基本上,我需要知道如何计算FragCoord.z,以便我能够:
- Take the inverse transformation from gl_FragCoord.z to eye space
- Add the depth perturbation
- Transform this perturbed depth back into the same space as the original gl_FragCoord.z.
如果这似乎是一个重复的问题,我表示歉意;这里还有其他一些处理类似问题的员额。 然而,在执行所有这些建议之后,没有任何工作是正确的。 此时此刻,我不是试图找人帮助,而是要求制定一部完整的法典。 这只是几个方面。