原文:C++11 <thread> multithreads rendering with OpenGL prevents main thread reads stdin
这似乎与平台有关(我笔记本电脑上与Ubuntu 12.04合作,我工作站上与另一个Ubuntu 12.04合作)。
这似乎与平台有关(我笔记本电脑上与Ubuntu 12.04合作,我工作站上与另一个Ubuntu 12.04合作)。
我试图用 OpenGL 在 Qt 做一个房间, 现在被纹理部分粘住了。 它不会将我的纹理放在墙上。 这是我的代码: # 包括“ glwidget.h” GL部件:: GLWitect( QWidget.h)...
在三线过滤器方面,我使用甘布代德2DMip地图绘制地图。 对异构体过滤是否有类似之处,或者我是否需要自行绘制小图? 如果是后者,情况如何......
因此,我成功地下载了源代码,成功地建立了该代码,并且能够成功地操作该推器。 然而,它从未打上实际形象。 相反,我看一看终点站,它提供......。
How do I properly render an integer ID of an object to an integer texture buffer? Say I have a texture2D with internal format GL_LUMINANCE16 and i attach it as color attachment to my FBO. When ...
我的胶合130码在我较为现代的硬件(ATI 5850)上取得了适当进展,而相同的代码则对配备INVIDIA卡的旧膝上型计算机完全罚款。 ......
我最初在3D空间储存了一种物体的原产地和方向,使用代表物体来源、前向和方向的3个病媒。
Mesa 3D claims to support 32-bit floating point color channels via osmesa32. The trouble is, the floating point numbers are quantized to 8-bits! Has anyone else noticed this? Below is the short ...
因此,我可以更好地了解情况,我试图回避 calling光转变功能(gltranslatef / glRotatef等),而不用说I m,制造我自己的矩阵,使用冰川-Matrixf。
The glBufferSubData manpage s notes section contained the following paragraph:
因此,我转播了一台硬盘(真正的地貌是一根ube,可能出现剪.,而块状的地貌是一门脑pon子),我需要计算深度。
我正面临一个问题,即把3D协调起来,以进行协调。 我必须把现场中心改为屏幕协调。 我的法典在这里是:
我正在与冰川图书馆学习开放文化。 问题是,当方案增长时,处理的全球变数要多得多。 如此之多的人说,使用太多的全球东西是非。